home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 6 #3 / IMG 54 Vol 6-3.iso / IMG Volume 6, Issue 3 / IMG Volume 6, Issue 3.rsrc / TEXT_138.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-12  |  30KB  |  326 lines

  1.   
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. ¬†                            by Richard Rouse III
  9.                               
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                               Tell Me a Story
  17.                                                             
  18.                               These days, it seems as if every 
  19.                               game publisher and developer is 
  20.                               determined to make computer games 
  21.                               that tell stories, one way or another.  
  22.                               In the early years of computer gaming, 
  23.                               when nearly all computer games were found in arcades and games such as 
  24.                               Asteroids and Centipede reigned supreme - the "stories" found in computer 
  25.                               games existed only as general settings for games; flying around in space 
  26.                               shooting rocks in Asteroids or killing bugs in a garden in Centipede.  No one 
  27.                               seemed to complain overly that there wasn't more of a traditional narrative 
  28.                               to these games.  These days anyone who fails to put some sort of story (it's 
  29.                               actually quality being seemingly irrelevant) into their computer game is 
  30.                               promptly lambasted by the press - witness Quake's chilly reception and near 
  31.                               universal chastisement for doing away with the story altogether.  (Strangely, 
  32.                               its sales seem to have been unaffected.)  Quake II would appear to be a direct 
  33.                               result of such chastisement, featuring a shell of a story to accompany a game 
  34.                               which is, for all intents and purposes, the same.  Closer to home on the 
  35.                               Macintosh front, Double Aught's  Greg Kirkpatrick - one of the key level
  36.                               designers and story architects for all three Marathon games - stated on 
  37.                               Usenet some time ago his opinion on gaming storylines:   "Computer games 
  38.                               tell stories.  That's what they're there for."  Granted I'm quoting Kirkpatrick 
  39.                               wildly out of context, but his statement makes for interesting reflection.  
  40.                               Is storytelling really what games are for?  
  41.                               
  42.                               Many traditional, non-computer games feature no story at all.  Poker,
  43.                               Checkers, Pictionary, Solitaire, or Chess have nothing like a story to them. 
  44.                               Chess does seem to have a medieval warfare theme to it, but it's not
  45.                               something one thinks about while playing the game.  In fact Chess's
  46.                               extremely limited use of storyline as setting is very similar to a classic
  47.                               computer game's use of the same.  For example, compare it with Centipede. 
  48.                               Chess has a medieval theme while Centipede has an garden/insect theme. 
  49.                               Chess takes real-life characters - kings, bishops, knights - and limits their
  50.                               movements in the game-world in a way which bares little to no relationship
  51.                               to the real-world.  Centipede does the exact same thing with fleas, spiders,
  52.                               scorpions and centipedes, making them behave in the game nothing like how
  53.                               one might expect.  The setting in each provides some color to the game,
  54.                               giving each a bit more life than if the games were played with generic pieces
  55.                               and adversaries, but it's not something which keeps one interested in and of
  56.                               itself.  That is provided solely by the razor-sharp gameplay featured in each
  57.                               game.  
  58.                               
  59.                               Another branch of non-computer games that do tell stories are role-playing
  60.                               games (RPGs).  In these games, instead of pitting equal adversaries against
  61.                               each other, one of the people involved with the game isn't really playing at
  62.                               all, but is rather regulating and guiding the game.  This person is called the
  63.                               Game-Master (GM) or - in the popularized, trademarked T.S.R. word for the
  64.                               job - Dungeon-Master (DM).  While all the other people playing the RPG
  65.                               have characters whom they control in the game-world, the GM instead acts
  66.                               as a regulator for the game, explaining the situations that the other player's
  67.                               characters are facing, and regulating - hopefully in a fair way - what
  68.                               happens to them.  Though combat between characters and non-player
  69.                               characters (NPCs) is handled through a predetermined and often quite
  70.                               complex rule set, all other interactions between the players and the game-
  71.                               world are handled relatively on-the-fly by the GM.  Though the GM almost
  72.                               always works from a pre-written story-outline, a good GM will be able to
  73.                               alter the story to complement a player's actions; instead of saying - as
  74.                               computer games so often do - that "you can't do that," a good G.M. will be able
  75.                               to quickly reconfigure his story to react appropriately to whatever the
  76.                               players want to do in the game-world. 
  77.                               
  78.                               
  79.                               Playing Roles, Creating Stories
  80.                               
  81.                               Of course in a computer RPG (CRPG), the GM is replaced by the computer. 
  82.                               Though the computer is more than skilled enough to regulate combat and the
  83.                               like - number crunching is basically all that computers can do - it is far
  84.                               less able to dynamically react to the actions of the player.  In short, the
  85.                               computer is stuck with whatever storyline the game's designer gave it, and
  86.                               many designers will have supplied only one narrow storyline, not
  87.                               anticipating very well (if at all) the different actions the player may try to
  88.                               perform.  Over the years many CRPG designers have recognized this
  89.                               limitation and as a solution - instead of working on complex, non-linear
  90.                               storylines - have made their CRPGs combat-intensive and storyline-light.  
  91.                               
  92.                               But why is it that we as designers want our computer games to tell stories? 
  93.                               I have a couple of theories about this.  One is that most of the entertainment
  94.                               mediums popular in the U.S. - movies, TV shows, books, pop music - tell
  95.                               stories, and we want our games to be as popular as possible.  The computer
  96.                               gaming industry's desire to tell stories in its games may well be just
  97.                               another facet of our nasty case of "Hollywood envy," a concept first put forth
  98.                               by Chris Crawford and which I explored in a pervious column (Computer
  99.                               Games, Not Computer Movies; Inside Mac Games 5.8).  We want to be more
  100.                               like movies - or at least more popular like movies - and as such we foist
  101.                               linear storytelling methods into our non-linear medium.
  102.                               
  103.                               
  104.                               No, No, What I Really Want To Do...
  105.                               
  106.                               Even worse, it often seems that many of the designers working on computer
  107.                               games secretly wish they were making movies or writing books instead. 
  108.                               Witness the recent shift to movie production of such industry heavy-weights
  109.                               as Chris Roberts (designer of the Wing Commander series, now directing the
  110.                               first movie based on that property) or Robyn Miller (co-creator of Myst
  111.                               and Riven) who left Cyan to pursue film-making.  It's a simple case of lack
  112.                               of pride in the work we do and the games we create that leads many of us,
  113.                               when given half a chance, to jump ship and go work in other art-forms
  114.                               instead.  After all, what sort of respect do computer games get in our
  115.                               society?  I think this frustration can manifest itself as designers working to
  116.                               tell linear stories in their games, as if practicing for the day when they'll
  117.                               get to pursue their novel-writing careers.
  118.                               
  119.                               I think another explanation for the obsession with storytelling is that
  120.                               marketing people love it.  As I've mentioned in previous columns, it's hard
  121.                               as the dickens to communicate excellent gameplay to a potential consumer on
  122.                               the back of your box.  In video arcades a player only had to invest a quarter
  123.                               to see if the gameplay of the game was any good; if it was, she could then keep
  124.                               dropping quarters, playing the game again and again.  Hence Atari didn't feel
  125.                               the need to foist a story onto any of its classic games from twenty years ago. 
  126.                               To this today, the games you find in arcades really don't have much story
  127.                               attached to them, and no one seems to be complaining.  But for the home-
  128.                               market, where there's not only the all-important back of the box that needs
  129.                               to be filled up, but also oodles of puffy preview articles to be written about
  130.                               upcoming games, having a storyline to write about is all but essential (since
  131.                               storylines do convert awfully well to the written word, unlike, again,
  132.                               gameplay).  A sure sign that storylines are nothing more than marketing
  133.                               tools when marketing hacks work them out for game designers before the
  134.                               gameplay is even designed, and said designers are told to use the storylines
  135.                               regardless of whether they can feasibly be integrated into the gameplay or
  136.                               match in any way with the game being created.
  137.                               
  138.                               
  139.                               Let Me Tell You About My Dream
  140.                               
  141.                               But there's still another reason why everyone's interested in games with
  142.                               storylines;  simply put, putting the gamer in the middle of a storyline and
  143.                               letting him make the decisions is a damn compelling idea, and one that has
  144.                               enraptured me for the last decade.  I've been interested in storytelling in
  145.                               general for the same amount of time if not longer.  I always thought of
  146.                               stories as a way of showing people interesting situations and the
  147.                               consequences of decisions made in those situations.  To me, the logical
  148.                               extension of this to a more interactive media is:  "Wouldn't it be more
  149.                               interesting to allow the reader/viewer/player to make the decision
  150.                               themselves and see the ramifications of any given decision?"  That's the
  151.                               dream, anyway.  Getting it to actually work is another matter entirely.  But
  152.                               it's such a compelling notion, who wouldn't want it to work?  Who wouldn't
  153.                               want stories in computer games? 
  154.                               
  155.                               The problem is that how stories have been used in computer games thus far
  156.                               has not been working toward the end of allowing the player see the
  157.                               ramifications of her actions.  Most of the stories we've been presented with
  158.                               have been largely linear affairs, where at any juncture there are two
  159.                               possible things the player can do:  the Right Thing and the Wrong Thing. 
  160.                               Often there are multiple Wrong Things, but this still pigeonholes the player
  161.                               into doing the only Right Thing or losing the game.  Some games have tried to
  162.                               have multiple Right Things, with varying results.  I'm quite concerned when
  163.                               probably the most famous designer of adventure games, Roberta Williams,
  164.                               seems entirely uninterested in allowing the player multiple options that
  165.                               still lead to satisfying resolutions, as I discussed in a previous column.  (My
  166.                               Dreams Are Non-Linear, Inside Mac Games 5.6)
  167.                               
  168.                               The notion that the player needs to see everything the designer puts into the
  169.                               game is a misconception that leads to a disinterest in non-linear
  170.                               storytelling.  For if the player's not going to see it, why put it in?  If there
  171.                               are multiple paths that all lead to a positive resolution for the player, if a
  172.                               player only plays the game through once - which in all likelihood he will -
  173.                               he'll be missing a whole section of levels, art, music, and the like.   And
  174.                               those things cost money, don't you know, and if the player's not going to see
  175.                               them, isn't it just a waste?  
  176.                               
  177.                               Of course, it's not a waste to a game designer interested in non-linear
  178.                               storytelling, but a business-centered thinker will realize that instead of
  179.                               paying for the art and whatnot in multiple game-paths, the developer could
  180.                               spend double the money on one part of the game, force the player to be able to
  181.                               see only that section, leading to all-the-spiffier screenshots for the back of
  182.                               the box.  Of course, the back of the box has little to no value to the game-
  183.                               player once he's removed its contents, but by then the publisher already has
  184.                               his money.  
  185.                               
  186.                            ¬†   
  187.                               Multiple Mixed-Up Media
  188.                               
  189.                               Stories have often been melded onto action games in the worst of all possible
  190.                               ways, through the dreaded disjointed cut-scenes.  The action game itself
  191.                               stays relatively unchanged, but between missions or levels, the player is
  192.                               presented with an entirely non-interactive affair which endeavors to tell
  193.                               the player the story.  The cut-scene is often of the full-motion video variety
  194.                               (either using real actors or pre-rendered 3D animation), the visual
  195.                               appearance of said cut-scenes usually barely matching with the visuals in
  196.                               the actual gameplay.  The player then returns to the  interactive part of the
  197.                               game, playing on as if nothing has changed.  Some games actually make an
  198.                               effort to work some of the storytelling into the gameplay itself, or at least
  199.                               have the game-worlds reflect the storyline which enfolds in the non-
  200.                               interactive cut-scenes.  But this entire way of telling a story is inherently
  201.                               flawed and frustrating to the player.  Suppose that you went to a movie, and
  202.                               at one point, the projector stops, the lights come on, and you're asked to read
  203.                               the next scene from a book.  This would serve only to frustrate you.  If
  204.                               you're at the movies, you want to be watching a film, you don't want to be
  205.                               reading a book.  Similarly, then, if you're playing a computer game, do you
  206.                               really want to be watching a movie?  Though expository moments where the
  207.                               player isn't directly interacting with his game-world may be necessary,
  208.                               they should at the very least be smoothly linked into the standard gameplay
  209.                               and their time should be kept to a minimum.  Perhaps, instead of investing
  210.                               vast sums of money in pre-rendered or filmed cut-scenes - sometimes as
  211.                               expensive as the entire rest of the game - we should concentrate on
  212.                               developing new storytelling skills which allow us to communicate storylines
  213.                               from within the actual gameplay.
  214.                               
  215.                               My action game, Damage Incorporated, had it's own faults in this
  216.                               department, probably relying more than necessary on overly-long mission
  217.                               briefings between the actual gameplay sections.  At least the player could
  218.                               page through the briefings and fast forward or rewind through the
  219.                               accompanying audio at will, giving these non-game elements some hint of
  220.                               interactivity.  Efforts were made on my part to bring the storyline more
  221.                               into the game by having the player's team-mates continually talk to her,
  222.                               sometimes sharing their thoughts on the current mission and what the
  223.                               player's team of Marines were being asked to do.  Though the player couldn't
  224.                               speak back to her team-mates, their lines did occur during the actual
  225.                               gameplay, and I think it helped to communicate a story while gameplay
  226.                               actually progressed.  Efforts were made to have the levels the player was
  227.                               moving through and the tasks the player was asked to perform lock in
  228.                               somewhat with the storyline, though whether this was more successful than
  229.                               in other games is debatable.
  230.                               
  231.                               
  232.                               Puzzling Stories
  233.                                
  234.                               Adventure games have been somewhat more successful in storytelling and
  235.                               working the storyline into the actual gameplay.  Unfortunately, far too many
  236.                               adventure games have placed logic puzzles into storylines in obviously
  237.                               contrived and unbelievable ways.  Often when playing adventure games the
  238.                               player will instantly say "Aha, I'm making a jig-saw puzzle!" when trying
  239.                               to assemble the parts to some complex apparatus or "Oho, I'm playing
  240.                               Towers of Hanoi!"  when attempting to shift some boxes from one part of a
  241.                               room to another without toppling the stack.  These are the worst cases, in
  242.                               which the designers came up with interesting puzzles first, and then cobbled
  243.                               a story around them.  Players may indeed be entertained by the playing of
  244.                               these logic games, though the usefulness of a storyline in such situations is
  245.                               debatable, as it ends up being little more than window-dressing around the
  246.                               actual game.  Sometimes these bells and whistles are necessary to cover over
  247.                               what is otherwise a mediocre game, but in the case of a truly good puzzle
  248.                               game, they're nothing but an annoying distraction.
  249.                               
  250.                               Funny, no one ever complained that Alexey Pajitnov's Tetris didn't have a
  251.                               story.  Interestingly enough, when Tetris first came out it was entirely
  252.                               pushed (from a marketing standpoint) as a "Russian Computer Game!"  The
  253.                               reason to buy it was to be in the spirit of detente with our new Russian
  254.                               friends, not because it was a fabulous game.  Indeed, how could anyone
  255.                               market such amazingly innovative and unique gameplay on the back of a box? 
  256.                               The game's subsequent financial success was based almost entirely on word
  257.                               of mouth.  Surely, without the whole Russian angle, how would the
  258.                               marketers and publishers have initially sold the game to consumers and
  259.                               (perhaps more importantly) retailers?  Perhaps they would have foisted a
  260.                               storyline of some sort onto it?  Or perhaps it wouldn't have been published
  261.                               at all, a much more likely scenario, as it featured none of the extreme
  262.                               violence, cutting edge technology, or full-motion video that businessmen
  263.                               continually seem to think game-players want.      
  264.                               
  265.                               The storyline for my computer game Odyssey - The Legend of Nemesis,
  266.                               which I consider a hybrid adventure/RPG, came before any of the puzzles. 
  267.                               I tried never to think "This would be a cool puzzle, what storyline can I
  268.                               conjure up to justify it?"  Certainly I understood what was possible using
  269.                               the technology or "engine" I was working with, but with that initial
  270.                               limitation in mind, I worked out what story I wanted to tell and what
  271.                               situations I wanted to place the player in.  I presented the player with
  272.                               various moral and human interaction problems, and tried to consider what
  273.                               the different solutions to a given problem could be, and which ramifications
  274.                               would result from these different solutions.  To nearly every situation in the
  275.                               game there are multiple, positive actions the player can take, though often
  276.                               there are not as many different options as I would have liked.  And though
  277.                               these different situations and solutions don't always make for the most
  278.                               interesting puzzles, they function properly and, I think, believably within
  279.                               the story.  Almost by force of habit - perhaps from having played so many
  280.                               computer role playing games -  I threw some abstract puzzle sections into
  281.                               the game, almost divorced entirely from the plot.  In the end these were
  282.                               probably what frustrated and confused players the most (aside from the
  283.                               downer-ending, my defense of which is worthy of a column all by itself).  
  284.                               I think a similar story-first approach was taken on Jordan Mechner's
  285.                               masterful The Last Express, wherein the player is confronted with puzzles
  286.                               which almost always work seamlessly into the story; the question for the
  287.                               player is "how do I dispose of this body so I don't get caught" instead of "how
  288.                               do I solve this abstract puzzle so I can get through some story and move onto
  289.                               the next abstract puzzle?"  
  290.                               
  291.                               I originally started working on this column because I thought it would be an
  292.                               easy subject for me to write about, since storytelling has always been at the
  293.                               forefront of my reflections on game design.  But as I worked on it, I found
  294.                               myself wondering just why I was trying to put storylines into computer
  295.                               games, and, if I could figure that out, just what new and useful ideas I had on
  296.                               the subject.  Here I've presented a lot of what's wrong with how stories are
  297.                               being told in computer games now, and offered little in the way of solutions. 
  298.                               That's because I don't really have any.  I'm so bereft of solutions that on my
  299.                               current project (which must be completed in far too little time) I'm
  300.                               focusing all my efforts in making the gameplay as smooth and sublime as
  301.                               possible, pushing the storyline to the side.  For, as I firmly believe,
  302.                               computer games really don't need to tell stories to be brilliant in their own
  303.                               right.  Nonetheless, I still can't help but wonder how we can make computer
  304.                               games function so that the computer can act more like a real-life Game-
  305.                               Master, creating a story on the fly to suit the player's needs as they make
  306.                               their own, unique choices in the game-world.  Storytelling is something that
  307.                               computer games have only barely begun to explore in any meaningful way,
  308.                               and as of this writing, I don't have any easy insights into how we should move
  309.                               ahead toward the dream of truly interactive stories.  But I'll keep thinking
  310.                               about it.
  311.                               
  312.  
  313.  
  314.                               ____________________________________________________
  315.                               
  316.                               Richard Rouse III is a game designer and programmer working out of Washington                              
  317.                               D.C., whose published titles thus-far are 1996's Odyssey - The Legend of Nemesis                              
  318.                               and 1997's Damage Incorporated, both published by MacSoft.  Having recently been                                                            
  319.                               run out of New York City, Richard would like to show some respect to the institu-                                                            
  320.                               tions that made his stay in that fairest of cities so lovely:  The Film Forum, Village                                                            
  321.                               Comics, WSOU, Candiria, and Panix.  Feedback to this column is (politely) demanded                                                            
  322.                               at paranoid@panix.com.                                                               
  323.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
  324.  
  325.  
  326.